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遊戲旅程

圖片來源:Dave Mathis

在 Temple Run 2 的遊戲中,玩家扮演逃離寺廟的角色,要從寺廟逃離到戶外,其中第一個會遇到的就是要抓起繩子往外跳,接著你就會遇到會讓你絆倒的屋簷,會吞噬你的火焰,會讓你措手不及的河流與滾輪,會看不見前方的 T 形路,會隨時需要塌陷的懸崖,會有石柱擋在前方,會需要即時左或右轉,還有速度會越來越快,快到你就得快速動動手指,不能從礦車掉落,這麼好玩的遊戲,吸引了這種跑酷遊戲的風潮,同類型如音速小子的遊戲,也是利用這種需要閃避危險的招數來躲避敵人,但與前者不同的是,他需要一直搶奪金環,且可以利用加速衝撞敵人。


跑酷的遊戲讓我們看見如同在現實世界中的敵人一樣,也得隨時注意應付,如交通安全的威脅:人孔蓋、道路施工、違規並排、紅綠燈號誌、救護車、警車或消防車的鳴笛、交通警察的指揮等等,這些未知的狀況就是考驗我們上路時該做什麼心理準備。幸好,我們本能夠機警;幸好我們沒有這麼愚笨,事實上,在台灣的交通狀況,我們眾所週知的是台灣的道路品質可說是不堪設想,只要在網路上搜尋台灣的道路品質,你不會找到很多讚美文,反而都是抱怨文,也因為如此,對於這種老是說什麼路見不平,然後施行路平專案,結果到後來還是依然在開挖道路,道路的狀況就是補丁,什麼施工人孔蓋總是左一個,右一個,柏油的品質不平整,隨意敷衍了事,那麼我們每天遇到的情況就是在現實世界玩跑酷遊戲。

只不過,這真的會致命,不能重來,另外,台灣交通的一個情況就是用路人的品格,這個我不用多談,就是不尊重其他人的用路權,以為沒有警察就可以隨意當成自己家行駛,難怪,一上路就要面對未知的危險,一起程就開始提心吊膽,隨時擔心就算你不肇事,他人也會怪罪於你。我們的人生與這種情況相比,可說是小巫見大巫,人生的道路那麼長,永遠也不知道我們會遭遇什麼劫難?會痛失什麼,會需要放下什麼?因此,我們需要的是一把利器為我們開闢先鋒,那就是悲觀中的樂觀,我們也需要防備的武器,來抵擋可怕的水流,無情的烽火,那就是堅毅。人的心靈就是兩面刃,一面可以刺傷他人,鈍器的那一面可以讓他人挫傷,但不致於送命。人就是在不斷跌倒,不斷爬起中學會成長,因此我們學會了鼓勵。

這麼好的利器帶著身上,當然有危險,所以我們把它藏了起來,不讓他人看見,我們稱為秘密。把秘密放在心裡深處,依然惟恐不安,所以我們還加了道鎖,來防止外人偷窺,因此我們學會了保護。人帶上這些裝備後,隨時尋找夥伴加入這場航海旅程,因此我們就學會患難之交。就如《航海王》的冒險劇情一樣,我們也都不知道接下來遇到的是海軍還是敵人?或者是我們的夥伴?而這些夥伴能夠幫助我們找到寶藏嗎?還是某些我們要的東西?或者這些夥伴會背叛我們,離我們而去?依然都是未知數,所以,我們不會學會開誠布公。

如所有 RPG 遊戲一般,玩家扮演的就是主角,要尋找線索解開謎團,我們一步步帶著裝備,也在旅程中,不斷東問西問找出可能的證據,來證明我們走的路是正確的,不會白走一遭?很多遊戲一再告訴我們,虛擬遊戲的劇情,其實都是出於我們對世界中的想像以及對真實的期待。因此,遊戲學會某些我們人生中可能的情況,還有我們在實際運用到了什麼。科學家也實驗證明遊戲的反應能夠讓玩家提昇專注力與反應,讓大腦運轉快速,只不過,遊戲固然是好意,而遊戲真的上了癮,或者不能真的了解現實情況,那麼遊戲只是沒有接觸感覺的的彩色畫面。

在《網路心理與行為》(CyberPsychology and Behavior)發表了一文章以求了解讓玩家上癮的情況有哪些,其中不乏有遊戲本身複雜程度很高,有等級制度,與他人互動並且一起玩,故事情節奇特。而在《性別角色》(Springer's journal Sex Roles)也發表了由格里菲斯大學所進行的報告,報告中指出,女孩若是玩男孩的遊戲有助於提高空間的發展能力,如數學與科學。但我們不外乎已經注意,遊戲若是適度的玩樂可以助於我們對於人生觀的影響,來讓人生觀不產生偏倚,但問題是,不是因為遊戲好讓我們對觀念的矯正偏差,而是對於遊戲本身的認可。

人生的旅程多變化讓這場遊戲時而像是做了一場奇幻之夢,時而就隨時甦醒過來,回想這到底是什麼一回事。而我們所要扮演好的角色,就還是「自己」。

而人類的行為所攜帶的那些裝備,說真的,到底哪些該佔有不放,哪些該捨棄,也沒有一套定論。我們雖然帶著心靈前進,可是到了人間仙境,我們就把心靈放下,接著帶著情感上場,那麼接下來遇到你還未知的海嘯,你可有信心解除危機活著回來?心靈的這把利器,說真的,巨大且不方便,選擇藏起來,還是可能隨時刺傷自己,所以我們對於自己到底還握有多少比例的武器並沒有十足把握,所以我們一直在學會正向,好讓自己不致於太過傷痛而站不起來。正向的觀念就像精神導師,隨時在你眼皮快要闔起來時,刺你一下,讓你振作起來,因此,正向猶如人人必備的《聖經》、十字架以及某符號,刺在胸口,帶在手心,提醒自己。

人生的路並未到此結束,而是需要新的觀念迎接新世界,所以我們的目的地就是沒有目的地,帶著迎接驚奇的準備看風景,那麼我們要做的,而人生現在學會了嗎?還沒,我們的旅程一直都在展開,隨時像查理.布爾曼(Charley Boorman)一樣,從這個國家不管什麼工具都會到另個國家。人生的旅程多變化,當然我們所遇到的情況可不會像旅遊節目一樣安排的順利,風雨的未知,刁難的不悅以及當地的文化、動物的奇遇等等,都會讓這場遊戲時而像是做了一場奇幻之夢,時而就隨時甦醒過來,回想這到底是什麼一回事。而我們所要扮演好的角色,就還是「自己」。

人生的自己,像個多重格局,我們的心靈早已被削弱成傷痕累累的模樣,一直需要正向來磨磨這把利刃,每個格局有不同的結果,我們不是早已做困獸之鬥,就是賴在原地打著胡同,也難怪,人就算再怎麼了解自己的人,就算想盡千方百計,還是依然會有困頓的時候,而我也不敢說多了解自己,但我這把利器,隨時在我的文章中仔細讓你檢閱,想想人生的遊戲既然不能重來,也不能說不玩就不玩,那麼我們應該可以學學荷馬.辛普森的生活,並且套用他的一句話說:「想想怎麼死,不如想想怎麼活。」他的兒子從來不給他面子:「你就是這麼活。」

人生被催眠的太嚴重,這場遊戲,會玩的人們依然不可自拔,不會玩的人也要搶著玩,所有的我們在此遊戲已經被自己的心靈不知不覺刺傷多少遍,刺到大腦都不願暫停,還越來越爽......

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吃的誘惑

不管檯面上的食物再怎麼精華,總有人要嫌,而不管食物看起來多麽美味動人,我們總永遠不嫌膩。這種人一般而言稱為饕客,而「饕」就表示喜好食物者,而對食物有一定要求者,他們可能認為「一般」的食物看起來就普通,而不選擇吃一般,所以當他們拿著食物比較說,「這不會像一般的某食物看起來太過油膩,味道剛好,而不鹹。」你對食物有什麼喜好,其實我們都是盲客。

我在「品嚐」星巴克期間,不是因為崇尚星巴克,而特地跑到星巴克多消費一點,而是他們在某種氣氛下是不一樣,如果真的懂得喝咖啡,大概不會特地跑到星巴克買一杯再普通不過的那提,而是特別味道。每一個人對於自己獨特喜愛的味道,大概也會因為在地區上而有不同。就算我在美國夏威夷期間觀察到的「奇怪現象」是星巴克的顧客永遠是比較多的,我從來也不解,是因為品牌形象,還是因為在價格上出現「統一」?如果拿著星巴克到韓國消費,也是同一種「味道」,與價格,其實並不會顯得「昂貴」,我不是特地幫星巴克說話,而是我們的觀點在於怎麼樣的衡量單一的形象偏好,就像我在〈誘之因〉所提到:某一種品牌象徵會成為某一種勾引你對該既定印象的味道勾結,而產生某種同等意義回饋,換句話說,我並不是星巴克「粉絲」,但這種咖啡既定印象已經勾勒出我對於咖啡某一種的偏好,而特地喝星巴克「獨有」的咖啡。

然而,咖啡的味道在我的嗅覺中其實並不吸引人,而是在於味道的品嚐,每一種咖啡豆的香氣在每一個人的味蕾中的挑嘴成分就不一樣,因此,所謂大師級的咖啡豆,可能還無法對每一個人產生身份認同,而進而愛上它,每天喝一杯。星巴克的咖啡豆其實跟一般的咖啡豆並無差異可言,甚至拿鐵喝起來就跟喝一般的咖啡並無二致,不管你是每天烘豆,挑豆,還是會看到有瑕疵的咖啡豆,我買了各種品牌的咖啡豆,所看見的完美,根本不存在,嚴重的幾乎只有邊邊角角的破損。

所以,一杯好的咖啡,其實沒有存在過。每一個人對於大師級的咖啡豆,其實不應該掌握在鑑賞級的專業品藏,我也常常不懂,好的咖啡是根據哪一項味蕾去做評分與評斷?因此,咖啡的好壞不是在於苦澀與酸味,那種喝起來有「果香」,我怎麼都喝不出來呢?藍莓香氣?我還是一頭霧水。

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自己

艾蓮娜使勁拖著幾乎僵硬的身體,想要做些什麽,至少緩解這種情況。可是卻什麽力氣也幫不上,那群醜陋的怪物在望著她,至少她感覺到「那種遠遠」望著她的樣子,她卻受不到「傷害」?這是怎麼回事?右手的顏色彷彿告訴她要做些什麽,可是為什麽這時候那種感覺「不翼而飛」?她真的不解。

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